====== 生物 ====== ====== 生物 ====== 生物是指游戏内由电脑控制的单位,包和怪物与动物。 ===== 生物分类 ===== 敌对生物会在玩家进入他们附近一定范围时(“仇恨”范围),主动对玩家攻击(例如:蜘蛛及猎犬)。 中立生物会在玩家由某些动作激怒他们后(例如攻击该生物或其同类),对玩家发动攻击(例如;皮弗娄牛)。 被动生物即使在玩家攻击或追赶他们时,也不会反击(例如:兔子及鸟)。 特殊定义:“怪物”:是指所有掉落怪物肉的生物,一般把格鲁姆排除在外。 以下几种生物有着不同的仇恨机制: 鱼人:主动仇恨靠近鱼人屋的生物,而不是靠近鱼人的生物,如果鱼人房被摧毁则仇恨靠近鱼人的生物。主动仇恨猪人。 猪人:主动仇恨鱼人和怪物(猪人仇恨树精是因为树精掉落怪物肉),仇恨所有攻击友善生物(猪人、兔人和猪人守卫)的生物。 兔人:主动仇恨怪物,仇恨被友善生物(猪人、兔人、猪人守卫和收买兔人的玩家)仇恨的目标,仇恨身上携带荤食的玩家。 ===== 生物特性 ===== ==== 生命 ==== 生命是判断生物是否存活的唯一标准,生命值为 0 则死亡。需要注意的是,生物不会显示其生命值。 ==== 伤害 ==== 伤害是指每次攻击对其它单位造成的生命损失。影响生物伤害的条件有: * 伤害基数 * 防具 不同的生物,伤害基数不尽相同,例如。例如在联机版本中,青蛙的伤害是10,浣猫的伤害是20。 防具则是用于减免伤害,生物每次攻击对玩家造成伤害为: 生物傷害 *( 100% - 防具所吸收的伤害占比) 木制护甲的防御为 80%。假设威尔森不带任何其它防具只有木制护甲的情况下,当受到攻击力为 10 的青蛙攻击时,威尔森承受的伤害为:10 * (100% - 80%)为 2 点伤害。 ==== 移速 ==== 移速分两种: * 走速 * 跑速 不同的生物移速不同,对于大部分生物而言被激怒或者被追赶时会奔跑,从1到10划分生物的走速和跑速。在不使用任何加移速的道具时,威尔逊移动速度为6 。最典型的生物火鸡,移速为3,当玩家追赶它们时移速会变为8。 ==== 死亡掉落物 ==== 玩家在死亡后会变成一个鬼魂并掉落身上所有物品。生物在死亡后,也会掉落一些特定的物品。例如牛死亡后会掉落大肉、牛毛、牛角。 ==== 攻击间隔 ==== 掌上饥荒中生物详情中所展示的攻击间隔,是指玩家在攻击生物多少秒内,生物不会反击玩家。例如,猪人的攻击间隔是3,则表示玩家在三秒内的攻击,不会遭到猪人的反击。 不同的生物有不同的攻击间隔,准确地利用攻击间隔和熟练的走位可以无伤打怪。 ==== 攻击范围 ==== 攻击范围是指生物的攻击距离。掌上饥荒中以玩家的一个身位为单位。 例如,青蛙的攻击范围为3,则代表在3个人物身位的距离之中能攻击到玩家,巨鹿的攻击范围为6则代表在6个人物身位的距离之中能攻击到玩家。 ==== 精神影响 ==== 靠近生物时每分钟的理智变化。靠近大部分Boss,都会降低理智。当玩家雇佣猪人时,在雇佣的猪人附近则会增加理智。这类精神影响与玩家距离他们的距离有关,靠的越近,影响越大。 ==== 特殊能力 ==== 不同的生物有不一样的能力,例如青蛙在攻击玩家时会导致玩家的第一个物品掉落。鼹鼠则可以偷掉在地上的矿石。 ===== 罪恶值 ===== 玩家杀死无辜的动物时会增加罪恶值,累积了一定的罪恶值后(31 到 50 之间的随机数字),坎普斯便会生成。 - 50 天之前会生成一个坎普生 - 50 天之后便会生成 2 或 3 个 - 100 天后也会生成 2-4 个 每一个坎普斯的长相都差不多。坎普斯生成后,玩家的罪恶值便会归零。 每分钟(八分之一天)罪恶值都会减一点,意味着玩家如果一天不攻击任何无辜的生物,一天可以减少 8 点罪恶值。 值得注意的是,往生物身上点火不会增加玩家的罪恶值。因为生物死亡时会认为杀死这个生物的是火。同样的像是尖牙陷阱、蜜蜂地雷、火药和蛞蝓黏液所造成的伤害都会被认为是环境造成的。但营火或火坑烹煮生物还是会增加玩家的罪恶值,也有可能会造成坎普斯提前到访。 以下是击杀生物增加的罪恶值表: {{.:罪恶值.jpg?670x519}}