====== 职业 ====== ===== 游侠 ===== 游侠受过高级潜入技能的训练,隐蔽能力比普通XCOM士兵更强。除了携带一把标准的突击步枪或霰弹枪之外,游侠还携带短剑以应付可能出现的近战。就连变种人最强悍的士兵也不想跟潜伏在暗处的游侠交手。 ==== 职业武器 ==== * 主武器:霰弹枪、突击步枪 * 副武器:近战武器 * 游侠默认的副武器是剑 * 外星狩猎DLC中可以获得一把唯一的猎人战斧。 ==== 职业技能 ==== ^等级^技能^描述| |{{..:2.longwar2:38px-xcom2_rank_squaddie.png?38x38}} \\ 二等兵|斩杀 \\ \\ 猎人本能|攻击任何在你移动范围内的敌人 \\ \\ 夹击敌人时,+3伤害,近战武器获得额外15%暴击率| ^斥候路线^^ ^突击路线^| ^能力^描述^等级^能力^描述| |魅影|当小队成员暴露时,这名士兵将仍处于隐蔽状态。|{{..:2.longwar2:x1突击_7_.png?38x38}} \\ 下士|剑术大师|攻击造成+2额外伤害和+10命中| |暗影打击|在隐蔽状态下攻击敌人能够获得额外+25的命中和+25%的暴击率。|{{..:2.longwar2:x1突击_8_.png?38x38}} \\ 中士|暗影步|这名士兵不会触发监视或者反应射击。| |隐匿|每次任务可立即进入隐蔽状态一次。|{{..:2.longwar2:x1突击_12_.png?38x38}} \\ 中尉|奔袭战术|冲刺后行动,3回合后冷却| |难以平息|如果你在你的回合中杀死一个或更多敌人,你将获得一次额外的移动机会。|{{..:2.longwar2:x1突击_16_.png?38x38}} \\ 上尉|剑刃风暴|对所有进入或从近战攻击范围内发起攻击的敌人立刻进行一次近战攻击| |深度掩蔽|如果你在这一回合不攻击,将会自动蹲伏。|{{..:2.longwar2:x1突击_20_.png?38x38}} \\ 少校|不可触碰|如果你在回合内完成一次击杀,下一次对你的攻击将会无法命中。| |速射|连续朝一名敌人射击两次。每次射击受到-15的命中惩罚。该能力无冷却时间。|{{..:2.longwar2:x1突击_24_.png?38x38}} \\ 中校|死神|死神模式是强力的连环近战攻击技能,首次近身攻击必然会命中。近战攻击杀死每一位敌人都将赐予你一次额外的行动,但威力会递减。4回合冷却。| ===== 榴弹兵 ===== 作为我们的爆破专家,榴弹兵随时随地都能为我们提供重火力支援 由于使用榴弹发射器而不是投掷,所有的榴弹在榴弹兵手中的效果都能得到极大提升(伤害、射程、爆炸范围等) ==== 职业武器 ==== * **主武器** :加农炮 * **副武器** :榴弹发射器 ==== 职业技能 ==== ^等级^技能^描述| |{{..:2.longwar2:38px-xcom2_rank_squaddie.png?38x38}} \\ 二等兵|发射榴弹|榴弹兵使用榴弹发射器来发射出榴弹,而不是通过投掷。这样榴弹可以飞得更远,装弹量也更大。| ^爆破专家^^ ^重枪手^| ^技能^描述^等级^技能^描述| |爆炸护具|你的装备包含额外数层护具和防爆金属片,获得额外的护甲值同时受到的爆炸攻击伤害减少66%|{{..:2.longwar2:x1突击_7_.png?38x38}} \\ 下士|粉碎弹|你的加农炮攻击能粉碎护甲,高等级的加农炮效果会提示。| |破坏|对目标的掩体发动齐射,可对其造成巨大破坏或导致掩体完全失效。对目标无伤害效果,消耗2点弹药,3回合冷却。|{{..:2.longwar2:x1突击_8_.png?38x38}} \\ 中士|压制|使目标命中-50,如果目标尝试移动,则立刻进行反映射击。2弹药消耗,无冷却时间。| |重型军火|榴弹专用槽中获得一个额外的使用数量,对所有种类的榴弹均有效|{{..:2.longwar2:x1突击_12_.png?38x38}} \\ 中尉|全息瞄准|你的任何射击无论命中与否,都会标记目标,使你队友对该目标的命中+15,监视射击、压制也会触发此效果。| |爆炸性混合物|所有榴弹+2伤害,但是不会影响环境伤害。|{{..:2.longwar2:x1突击_16_.png?38x38}} \\ 上尉|连环射击|本次射击-15命中,但是如果命中,则可以进行第二次射击。消耗2弹药,3回合冷却| |齐射|使用你的第一个行动点发射或投掷榴弹,或使用重型武器不会结束你的回合。|{{..:2.longwar2:x1突击_20_.png?38x38}} \\ 少校|枪林弹雨|确保本次射击100%命中,消耗3弹药,5回合冷却。| |饱和射击|向一片圆锥形区域内的所有敌人发射密集炮火。另外,敌人的掩体也能够受损或摧毁。此攻击会消耗大量弹药。消耗3弹药,5回合冷却。|{{..:2.longwar2:x1突击_24_.png?38x38}} \\ 中校|撕裂|撕裂射击将造成暴击伤害,并使目标在未来承受的所有伤害都+3,消耗3弹药,3回合冷却| ===== 神射手 ===== 正如其名,神枪手能够从超远距离以高精确度攻击敌对目标。他们同样能够学习手枪枪法以应付可能出现的近距离遭遇战。 ==== 职业武器 ==== * 主武器:狙击步枪 * 副武器:手枪 ==== 职业技能 ==== ^等级^能力^技能^描述| |{{..:2.longwar2:38px-xcom2_rank_squaddie.png?38x38}} \\ 二等兵|手枪射击|小队视野|倘若没有障碍物,你可以瞄准在任何队友视野内的敌人| ^狙击手^^ ^枪神^| ^能力^描述^等级^能力^描述| |守望|现在你的监视射击可以被小队视野触发|{{..:2.longwar2:x1突击_7_.png?38x38}} \\ 下士|还击|当你成为敌人的攻击目标时,会在遭受攻击后用手枪还击,每回合激活1次| |致命射手|进行一次高伤害射击(+50%),但命中略有降低(-20%),3回合冷却|{{..:2.longwar2:x1突击_8_.png?38x38}} \\ 中士|雷霆之手|用手枪射击目标,此攻击不消耗行动点,3回合冷却。| |死神天降|用狙击步枪杀死一个位于低位置的敌人只会花费1个行动点,并且不会结束你的回合。|{{..:2.longwar2:x1突击_12_.png?38x38}} \\ 中尉|拔枪快射|用第1个行动点进行手枪射击不会结束你的当前回合。(每回合可以用手枪射击2次,配合雷霆之手是3次。)| |杀戮地带|对圆锥范围内的每一个敌人的所有行为进行1次反应射击,4回合冷却。|{{..:2.longwar2:x1突击_16_.png?38x38}} \\ 上尉|对峙|对视野内的每一个敌人进行一次手枪射击,3回合冷却。| |稳手|如果你上一个回合没有移动,本回合获得+10命中,+10暴击|{{..:2.longwar2:x1突击_20_.png?38x38}} \\ 少校|命中|蹲伏后,下一回合的首次射击+20命中| |连环杀戮|每次使用狙击步枪杀死一个敌人,都会返还行动点,每次射击暴击率都会降低,4回合冷却。|{{..:2.longwar2:x1突击_24_.png?38x38}} \\ 中校|多重火力|用手枪对同一个目标射击3次,3回合冷却,每次射击的命中率单独计算。| ===== 专家 ===== 专家操作着我们一些最为先进的设备,他们能在战场上部署机器无人机,执行战斗或是战场医疗任务。 ==== 职业武器 ==== * 主武器:突击步枪 * 副武器:小精灵 ==== 职业技能 ==== 专家的技能大多围绕着小精灵构建。 ^专家^^^^| ^能力^描述^等级^技能^描述| |入侵|尝试使用小精灵入侵敌方设备|{{..:2.longwar2:38px-xcom2_rank_squaddie.png?38x38}} \\ 二等兵|援助程序|命令你的小精灵移动至一个友军目标。它会暂时给予该目标防御加成,到下一次玩家回合开始为止,1回合冷却。| ^战地医师^^ ^战斗黑客^| ^能力^描述^等级^能力^描述| |**医疗程序** |小精灵可以使用治疗动作:小精灵治疗、小精灵稳定。小精灵默认只能使用1次医疗程序。如果你装备了急救包/纳米急救包,这项技能可以额外获得1次使用机会。|{{..:2.longwar2:x1突击_7_.png?38x38}} \\ 下士|战争程序|用小精灵去攻击敌人,可以造成可观的伤害,对机器人造成更多伤害。| |**复活程序** |派小精灵到友军身边并去除一切负面精神状态效果:混乱、眩晕、恐慌、失去意识。|{{..:2.longwar2:x1突击_8_.png?38x38}} \\ 中士|失控程序|你可以用小精灵入侵机器人目标或者机械类敌人,这将使其关闭或者暂时控制此单位,4回合冷却。| |**战地医疗** |装备的急救包获得额外2次的使用次数。|{{..:2.longwar2:x1突击_12_.png?38x38}} \\ 中尉|扫描程序|小精灵会立即进行一次区域扫描,在一回合内大幅度增加专家的视野范围,将视野中所有隐藏或伪装的敌人显示出来。使用次数1,小精灵MKIII可使用2次。| |**掩护火力** |你的监视射击将对所有敌军行动做出反应,不仅仅是移动。|{{..:2.longwar2:x1突击_16_.png?38x38}} \\ 上尉|威胁评估|援助程序现在允许作用目标进行一次掩护火力监视射击。援助程序的冷却时间加1。| |**时刻警惕** |在回合中所有行动点用于移动时,则在回合结束时自动启用监视射击。|{{..:2.longwar2:x1突击_20_.png?38x38}} \\ 少校|守护|每一次成功的监视射击后都会有50%的机会进行第二次射击。| |**恢复** |小精灵在需要时会飞到队友身边治疗他们或使他们苏醒。|{{..:2.longwar2:x1突击_24_.png?38x38}} \\ 中校|**电容器放电** |派小精灵到目标地点大量放电,对所有的附近单位造成伤害并有一定几率使其晕眩。机器人单位将受到更大的伤害。| ===== 灵能特工 ===== XCOM研究的一个新的神秘分支,灵能特工利用他们的精神能力来影响和支援他们的盟友,削弱敌人的意志。 ==== 职业武器 ==== * **主要武器** :突击步枪 * **次要武器** :灵能增幅器 ==== 职业技能 ==== |**技能** |**等级** |**技能** | |{{..:2.longwar2:灵能力量_1_.png?38x38}} \\ 灵魂火 \\ 对有机体的敌人造成直接灵能伤害。无视掩护和护甲,3回合冷却。|{{..:2.longwar2:灵能等级_1_.png?38x38}} \\ 入门|{{..:2.longwar2:灵能力量_9_.png?38x38}} \\ 静滞 \\ 彻底使目标眩晕1回合,但对方会免疫任何伤害或攻击,3回合冷却。| ^//心电感应// | ^//回响// | |{{..:2.longwar2:灵能力量_3_.png?38x38}} \\ 错乱 \\ 削弱意志的心灵攻击,能对敌人造成诸多负面效果,包括对目标的心灵控制,3回合冷却。|{{..:2.longwar2:灵能等级_2_.png?38x38}} \\ 侍僧|{{..:2.longwar2:灵能力量_6_.png?38x38}} \\ 鼓舞 \\ 立刻给一名临近的队友提供一次额外行动机会。 目标必须在灵能特工的视野范围之内,3回合冷却。| |{{..:2.longwar2:灵能力量_5_.png?38x38}} \\ 灵魂偷取 \\ 灵魂火所造成的一半伤害将会返还为灵能特工的生命值。|{{..:2.longwar2:灵能等级_3_.png?38x38}} \\ 出师|{{..:2.longwar2:灵能力量_12_.png?38x38}} \\ 静滞护盾 \\ 静滞能够对友军施放,使其免疫任何攻击并眩晕1回合。| |{{..:2.longwar2:灵能力量_8_.png?38x38}} \\ 安慰 \\ 灵能特工现在被一个光环包围,能够立刻消除或阻止任何对灵能特工和附近队友的精神损害。安慰的作用范围有4格。受到增益的友军能直接解除精神异常状态。|{{..:2.longwar2:灵能等级_4_.png?38x38}} \\ 门徒|{{..:2.longwar2:灵能力量_14_.png?38x38}} \\ 壁垒 \\ 如果一名灵能力特工受到足以致命的伤害,他会立刻进入静滞状态,持续1回合,且生命值会降到1点。此能力每次任务发动一次。| |{{..:2.longwar2:灵能力量_7_.png?38x38}} \\ 分裂 \\ 错乱在杀伤目标的同时还能够对其产生撕裂效果。如果对目标成功施加"错乱"效果,目标会受到2-4点伤害,之后受到的所有伤害也都会+2点。|{{..:2.longwar2:灵能等级_5_.png?38x38}} \\ 潜修者|{{..:2.longwar2:灵能力量_2_.png?38x38}} \\ 要塞 \\ 灵能特工对火焰,毒药,酸以及爆炸伤害免疫。| |{{..:2.longwar2:灵能力量_11_.png?38x38}} \\ 导火线 \\ 如果敌人带着爆炸物,它们会被灵能特工远程引爆,没有冷却|{{..:2.longwar2:灵能等级_6_.png?38x38}} \\ 术士|{{..:2.longwar2:灵能力量_16_.png?38x38}} \\ 支配 \\ 永久对一名敌人心灵控制。一次任务只能成功进行1次支配。如果技能发动失败,则需冷却4回合方可再次发动。| |{{..:2.longwar2:灵能力量_13_.png?38x38}} \\ 虚无之矛 \\ 射出有强大威力的激光并伤害每一个被穿透的目标。此攻击在可以穿透多个敌人及障碍物,5回合冷却。|{{..:2.longwar2:灵能等级_7_.png?38x38}} \\ 大法师|{{..:2.longwar2:灵能力量_15_.png?38x38}} \\ 虚空裂痕 \\ 生成一个长久持续的灵能区域,对处于其中的所有对象立即造成伤害。有机敌人可能会错乱,5回合冷却。| ===== SPARK ===== **SPARK** 是XCOM2的DLC“沈的最后赠礼”中新登场的机器人职业。SPARK机器人原型是由已故的雷蒙·沈博士设计的,这最后成了所有变种人MEC单位的设计蓝图。SPARK是一种在战斗中攻防一体化的机器人战斗单位。这些高性能机器人单位能在前线进行毁灭性的攻击或吸收火力并保护小队。 ==== 职业武器 ==== SPARK使用重型自动加农炮作为主武器,同时装有重武器。除此之外还配备有一台类似小精灵的SPARK BIT,作为次要武器。 ==== 职业技能 ==== ^SPARK^^| ^等级^技能^描述文字| |新兵|极限超载|本回合获得3个行动点数,使用该能力不会结束回合。多次标准射击会受到少量的后坐力惩罚。 \\ 注:超载期间所有标准射击受到后坐力惩罚-15%命中 ,开启超载不消耗行动点,冷却时间为4回合。| |默认|粉碎炮|加农炮攻击会撕裂装甲| |默认|机械单位|这个单位对中毒和点燃效果免疫| |默认|入侵|尝试通过SPARK BIT进行远程入侵| ^未来战争^^ ^战争机器^| ^技能^描述^等级^技能^描述| |壁垒|额外增加1点护甲值,并总能为附近的队友提供全身掩体。 \\ 壁垒增加1点护甲值。任何站在SPARK附近的队友能获得全身掩体的防御加成。|志士|自适应瞄准|当过载激活时,标准射击不会产生后座力减益。| |唤雨者|装备的重武器造成+2伤害,并提升的AOE范围。 \\ Notes: 唤雨者提升所有重武器+2的伤害。AOE圆形范围效果半径+2。锥形效果直径+2,长度+2。|骑士|突袭|用强大的近战攻击攻击移动范围内的任何敌人。 \\ 移动光标指向敌人以触发突袭能力。SPARK所有行动点都消耗以后仍然可以对邻近敌人使用突袭。| |恐吓|当被作为攻击目标时,有几率使可见的敌人恐慌。 \\ 恐吓有几率让攻击者恐慌,更高阶的SPARK装甲会提高这一几率。恐吓可以被任何近战或范围攻击触发,但不会在目标被监视射击时触发。|武士|横冲直撞|当过载激活时,能够在移动时撞穿墙壁和掩体。| |修复|将BIT派往修理受伤的机器友军。高级BIT修理能力稍强一些。 \\ 修复会恢复6点生命值。升级后的BIT修复更多的生命值。在第一次行动时进行修复,不会结束你的回合。每次任务可以使用2次。|先锋|密集轰炸|能够向任何可见位置发射BIT,释放一次强力的爆炸冲击。高级BIT能造成更多伤害。 \\ 密集轰炸可以发射到小队视野中的任何位置。升级BIT可以使密集轰炸的伤害提升。| |引导力场|每次你成为攻击目标时,一部分的能量会引导至你的重型加农炮。该能量会在你下一发标准射击时释放。 \\ 被引导力场引导的每一点能量都会提升1点的下一次攻击的伤害。引导力场中储存的能量即便是在下一发射击未命中也会消耗。|圣骑士|猎手程序|发现敌人时,有33%的几率对其进行一次监视射击。 \\ 这一技能让SPARK成为探索战争迷雾的理想单位,因为可以立刻攻击任何被揭示的敌人。| |牺牲|创造一个保护性的力场。任何对此力场内单位的攻击都会被重定向至你。当激活时获得额外的防御和护甲。 \\ 牺牲激活时,SPARK获得+20的防御以及+2护甲。牺牲有3回合的冷却。|冠军|新星|释放一波能量,伤害附近所有的敌人。攻击不会有行动点消耗和冷却时间,但连续使用新星会对SPARK造成伤害。 \\ 新星无需行动点和冷却。每个任务首次新星攻击会对SPARK造成0的伤害。SPARK首次新星攻击后的每次新星攻击都会对其造成一个重复叠加2点的伤害。| ==== 技能对比 ==== **壁垒** vs **自适应瞄准** SPARK的命中率与榴弹手比较类似,在后期往往会保持在一个60作用命中的状态,由于SPARK无法通过芯片和模块武器来提升命中,因此许多时候自适应瞄准更加适合他,因为SPARK是理想的进攻发起者(普攻附带破甲),但如果没有足够的命中则会使其作用大打折扣。 **唤雨者** vs **突袭** * 唤雨者非常类似榴弹手的爆炸混合物,但是需要注意的是,每场战斗中重武器只能使用一次。 * 而突袭则可以在一次任务中使用多次,优势在于SPARK可以在行动点数耗尽后使用突袭,使得战术更加灵活。 **恐吓 **vs **横冲直撞** 近战build的SPARK选择“横冲直撞”,否则“恐吓”更合适一些 * 恐吓的成功率约在25-55%之间,而且无论攻击是否命中,都会触发恐吓。 * 横冲直撞适合搭配“突袭”和“新星”使用。 **修复 **vs **密集轰炸** * 修复最多可以修复自身12点伤害。由于SPARK无法寻找掩体,也不能被专家治疗,这个技能无疑极大的增强了SPARK的生存和坦克能力。 * 轰炸能在半径为3的范围内造成3~7点伤害,而且无法撕裂护甲,因此性价比不是很高。这个技能的优势是在于不受地形限制,在视野范围内都可以释放,并且不会MISS,适合用来补刀,干掉那些躲在掩体后面的残血敌人。 **引导力场 **vs **猎人程序** * 由于SPARK本身的命中比较可怜,而且挨打终究不是一件好事,因此引导力场往往并不是那么好用。 * 猎人程序则会带来更高的收益,非常适合用SPARK来开路,确保在进入战斗时就有机会先发制人造成伤害。 **牺牲** vs **新星** * 牺牲非常适合用来掩护队友,尤其是强吃AOE伤害,例如守门人的大招,即使是多人受击,SPARK仍然只承受一次伤害。此时SPARK应该有6点护甲,基本上不会有什么危险。配合专家的支援程序,SPARK可以有60点防御,几乎可以确保不被射中。 * 理论上通过超载——新星——修复——新星——修复——新星……SPARK在自毁之前可以在一回合内造成最高30点的AOE伤害,是整个游戏中XCOM的极限。唯一的问题在于新星只能在3格内释放,最好能够搭配“突袭”使用。 ==== 战术信息 ==== * SPARK是机械单位,因此他无法被急救包、纳米急救包和专家的治疗程序治疗。 * SPARK无法使用个人芯片,也无法强化武器。 * 尽管SPARK拥有BIT,但是他的技术力只有5(即使是满级的BIT),除了用来远程激活目标之外几乎没有入侵能力。 * SPARK可以越过地形障碍。 * SPARK是XCOM中护甲最高的单位。 * SPARK无法获得掩护。 * SPARK的普通攻击即可撕裂护甲。