自然
昼夜
游戏里一天为 8 分钟,日期盘分为 16 个小格(时间片),每小格30秒。
一天有白天,黄昏,夜晚三个阶段。夏季白天时间不断增加,秋季会将夏季增长的白天时间慢慢减少,冬季夜晚时间不断增加,春季会将冬季增长的夜晚时间慢慢减少。
- 白天:角色精神不会下降。红蘑菇仅白天可采摘。
- 黄昏:角色精神以 5 点/分钟下降。绿蘑菇仅黄昏可采摘。
- 夜晚:在完全的黑暗中,角色精神以 50 点/分钟下降,5 到 10 秒内受到查理的第一次攻击,以后会间隔5到11秒内遭到攻击。在光源旁精神以 5 点/分钟下降。蓝蘑菇仅夜晚可采摘。
月相
月相周期: 联机版(DST),一个完整的月相周期需要20天往复循环。每个月相阶段长 2 个夜晚(新月和满月只有一个夜晚)。满月规律:11 + 20n(n 为非负整数),当天为满月。新月规律:1 + 20n(n 为非负整数),当天为新月。 在满月时,地上充满月光,玩家不会陷入黑暗,地下依旧充满黑暗。无论地上地下,在外游荡的猪人变身疯猪,吴迪变身海狸(睡觉中除外)。在切斯特每个物品栏放一个梦魇燃料,它会转化成暗影切斯特,在每个物品栏放一颗蓝宝石会转化为冰雪切斯特。玩家附近区域的花将暂时转化为恶魔之花。鱼人和猪人头颅的眼睛发出白光,靠近会降低精神,用锤子破坏可额外得到噩梦燃料。坟墓产生鬼魂。格罗姆雕像会长出格罗姆之花,玩家靠近格罗姆雕像时,一只格罗姆将刷新在它附近。挖开修复好的可疑大理石雕像会出现对应的普通发条生物还有暗影发条棋子图纸。此外,在满月砸暗影棋子不会出现暗影发条。在修复好的月台上插入的唤星者法杖在 1 分钟后转变成月光法杖 在新月时,挖开修复好的可疑的大理石雕像(同时掉落对应的暗影发条棋子图纸)或砸暗影棋子会出现对应的暗影发条。(只需要挖或砸其中一个,暗影发条就会同时出来)。
梦魇循环
循环规律
梦魇循环是遗迹魔法不断变化状态的过程。梦魇灯座和梦魇裂隙随着循环开关,无论玩家的精神高低都会产生暗影生物。
梦魇循环中总共有四个阶段:平静阶段、警告阶段、噩梦阶段、和黎明阶段。整个周期持续600秒(十分钟)。在洞穴(地下一层),梦魇循环会透过梦魇裂隙泄漏到洞穴里(类似在遗迹的起始区域)。梦魇裂隙是地板上会开关的裂缝,就像梦魇灯座那样会产生暗影生物。它们由白色的光环所包围,缝隙散发耀眼的红色光芒。
在梦魇阶段开始前使用灌木帽或蜗牛盔甲能避免暗影生物的攻击。
平静阶段
平静阶段会持续 285–345 秒(00:04:45 - 00:05:45)梦魇灯座会关闭 (暗影生物不会诞生)符刻地板是蓝色的,没有环境音效。 警告阶段,警告阶段会持续 60–90 秒(00:01:00 - 00:01:30),梦魇灯座会微微地亮起, (暗影生物不会诞生)符刻地板是灰色的,有一个微弱的环境音效远古雕像会开始发光。 梦魇阶段,梦魇阶段会持续 150–210 秒(00:02:30 - 00:03:30),梦魇灯座会完全亮起 (生成暗影生物),符刻地板的缝隙发出红光,有相当大声的环境音效,远古雕像会扭曲,发出相当明亮的光,穴居猴转变为暗影穴居猴,梦魇燃料会从远古雕像的眼睛和嘴巴溢出,在此阶段开采雕像,暗影生物有机会从它们身上出现。地震在此阶段会更频繁的发生。 黎明阶段,黎明阶段会持续 15–45 秒 (00:00:15 - 00:00:45),梦魇灯座仍然开着 (生成暗影生物),符刻地板 是灰色的,有一个微弱的环境音效,远古雕像持续发光,穴居猴还是暗影穴居猴。
地震
地震是在洞穴跟遗迹里发生的自然事件,也可以被下列事物触发:点燃火药、蛞蝓黏液、甲壳石墩和蛞蝓龟。使用传送法杖或巨人铃铛以及攻击巨型触手也会触发地震。地震会使得矿物从天而降(使得某些资源不再有限),但是大部分的资源会在掉到地上时砸毁。 地震造成的掉落物件会对玩家、生物、墙造、蜘蛛巢成 20 点伤害。当地震开始时,游戏界面会晃动,而角色会警告将有东西开始掉落。每个物件掉落之前都会在地上造成一个影子,观察并避开它们。物件在掉落地上或停止弹跳之前都会造成伤害。这些物品可以摧毁墙壁跟其他建筑物。当地震开始时穴居猴会回到穴居猴窟,地震之后蛞蝓龟跟蜗牛龟会从甲壳石墩生成,去吃那些掉在地上的矿物。 在 DST 里,活的兔子跟鼹鼠有机会在地震后从上方掉落,并呈现晕眩状态,若没有即时抓住牠们,它们就会醒来并像平常一样行动。
植物的变异、再生和疾病(DST独有)
变异、再生和疾病是DST中的植物新机制。
变异
变异是DST一个新的机制,为了让玩家能从更多方式获得资源。小树苗–多枝的树:多枝的树在开启新地图时就生成。多枝的树可以由多枝的树种子种植或者由世界再生刷新。生长到最高阶段的多枝的树砍倒后掉落两个多枝的树种子,两个树枝和一个木头。每当多枝的树完整生长一个阶段,并且它旁边没有超过两个单位的树枝,它有机会掉落一根树枝。多枝的树在冬天也可以正常掉落树枝。 草–草蜥蜴,草蜥蜴在开启新地图时有几率生成,如果生成,它们会出现在混合地形。草鬣蜥有 1% 的机率会在采集干草丛(被移植的干草丛)时范围性生成。这个情况只有在附近 20 个地皮大小范围内都没有草鬣蜥而且天数为 30 天后才会发生。草蜥蜴没有攻击力,当玩家,猪人,兔人,切斯特靠近就会受到惊吓逃跑。当其受到惊吓就会掉落尾巴–草。尾巴需要两天重生。击杀草蜥蜴掉落:0-2 个干草 ,1 个叶肉 浆果丛–多汁浆果丛:多汁浆果丛由无尽模式或荒野模式世界再生刷新,生存模式只在开局生成才有且无法通过再生刷新。可移植,移植后需要施肥。多汁浆果生长时间为 9-13 天。一次可以长出 3 个多汁浆果。采集方式为击打采集,但是不会掉工具或武器耐久。被移植的多汁浆果丛有可能会患病。多汁浆果丛在冬天不生长。移植后的多汁浆果丛也会因为采摘过多果实变小而最终枯萎。火鸡也会从多汁浆果丛中生成,也会吃多汁浆果和多汁浆果丛上的多汁浆果。 常青树–石化常青树:石化在开始新地图后随机发生。石化可以发生在常青树的所有非幼苗阶段,且在任何地方都能发生。常青树一旦石化,就会保持生长状态,不再改变。石化具有传染性,当一颗常青树石化时,在其半径为 9 个石墙的范围内的常青树都会石化。
再生
再生是DST一个新的机制。有三种主要的再生机制,方式上略有不同:再生,后代再生和荒芜再生。在世界自定义界面中,可调整再生速度选项(从非常慢到非常快,0.15,0.33,1,3,7)。 不管是什么机制,只有在其生长的季节,才会开始倒数再生时间。例如,蓝蘑菇树的荒芜再生时间为50天,它的生长季节是冬天,所以每 3.33 个冬天才会产生一株。 游戏里的实体被破坏之后,游戏会尝试在再生时间过去后放置另一个实体。它会尝试在它们最初生长地方的 5 格半径内的某个地方再生;如果它们尝试再生的地点太靠近另一个实体,或者 5 格半径内有建筑或墙,又或者是玩家在 8 格半径内范围内,它会在下一次再生时间过去后再次尝试再生。 注意:虽然花在雨中不再生,但新的花仍然会在雨中产生。 后代再生,这是森林为了生长跟开拓土地而进行的再生。每颗树都有一个定时器,它会尝试在附近产生相同类型的树苗。如果在周围具有相同类型的树少于5个,并且地图上有5颗这种类型的树,则会成功的再生一个在其附近。 荒芜再生,当一个地区几乎所有的树木都被毁坏时(例如失控的森林火灾),在它们所属区域中会再生树木。如果 10 格半径内存在相同类型的树,或5格半径内有建筑或墙壁,或者在格内有任何实体,则荒芜再生不会发生。
疾病
(疾病内容已在“种豆得瓜”版本中移除) 疾病是 DST 中会影响植物和植物状生物的新机制。其目的是让玩家依时间变化从不同的植物来源取得资源。生病的植物在死亡消失前会被苍蝇围绕、颜色变深。目前没有已知的方法可以治愈生病的植物,挖掉后不会获得原本植株。 在一般设定下,游戏开始后经过两个季节,世界会在现存的每一类植物资源种选择一种感染。植物在生病后经过一阵子会死亡消失。当一株植物被玩家移栽后,每 50-70 天它会有 10% 的概率出现患病的征兆。如果届时该植株没有出现相应征兆,则这个时间会重新计算;否则角色在采收该植株时将发出警告,这意味着该植株将在 5-6 天内患病,而一旦完全患病(外观上与患病植株相同),每 2-2.5 天疾病就会随机蔓延到周围的移栽作物上,且角色不会再对玩家做出警告。当收到警告时,玩家可以将该作物铲起再重栽,即可令患病的时间重置;而如果植株已经患病,玩家也应立即将其铲起以避免疾病扩散,但被铲起的植株将被破坏。生病的植物挖掉后不会获得原本植株,而是获得腐烂的食物。
降水
降水是游戏中随机出现的天气,包含下雨和下雪,二者互斥,仅由世界温度区分。可以通过雨量计来判断降水即将到来的时间,当雨量计的指针指向最右侧时便会出现降水。
雨
当世界温度偏高时,降水会以下雨的形式出现。下雨时: 角色的精神最高以3.3点/分钟的速度降低(取决于降水量),可以通过雨伞来避免。 会增加世界潮湿度,使得地面、地上的物品、其他生物等变得潮湿。 (DS除外)如果玩家防水没有达到100%,则也会增加玩家的潮湿度,进而降低玩家体温,并使玩家身上的物品、装备变得潮湿。 雨量较大时,可能在玩家周围出现闪电袭击。一般闪电不会直接击中玩家 (除了WX-78);然而,它会击中玩家附近的可燃物,例如树、干木丛、可燃的建筑物、以及随便其他什么东西。如果可燃物彼此离得太近,比如浆果田,闪电将导致毁灭性的火灾。不过闪电会优先击中避雷针、伏特羊(DST)、驼鹿蛋(DST),它们都能引导闪电击中的位置,并且不会造成火灾,减少坏影响。如果没有以上三者,则改为较大概率击中WX-78,并可能造成火灾。 燃料会烧的更快(取决于降水量):冰火火坑、火坑燃烧速度最高会达到200%。冰火、营火燃烧速度最高会达到250%,火把燃烧速度最高会达到150%。 在雨中农田的作物生长速度加快300%(取决于雨量)。另外,已经被采摘的蘑菇在雨后生长更快。 降雨会增加潮湿度,从而使得物品打湿。但具有防水能力的物品除外,例如帽子、雨伞。容器内的物品也不会打湿,包括箱子中的和背包中的,所以下雨时可以将食物放入背包中以免加快腐烂。WX-78暴露在雨中将会持续损失生命值。潮湿的食物会加快腐烂,潮湿的燃料会降低燃烧效率,潮湿的工具和武器可能在使用时从手上滑落到地面。 不过具有雷电伤害的武器,例如星辰法杖和雷电吹箭(仅DST)会对潮湿的生物造成更强的攻击效果。
雪
当世界温度偏低时,例如冬天,降水则会以下雪的形式出现。下雪时: 所有地表和建筑上将覆盖一层积雪,导致在降雪时很难看清路面。积雪会在世界温度升高时全部融化。 雪不会造成潮湿度的影响,所以绝大多数下雨时的负面或正面效果都不会在下雪时出现,雪也不会伤害WX-78。 雪会轻微的降低角色的体温。 雨和雪是互斥的,除两者切换的过程中以外不会出现雨天夹雪的天气。事实上下雨还是下雪是由温度值决定的,当刚刚进入冬天还没有那么冷的时候,冬天也可能下雨。同理春天的温度如果过低,那么春天也有很小的概率下起雪来。
青蛙雨
在春季(DS除外),下雨时可能出现青蛙雨,有数十只青蛙随着降雨从天而降。因为青蛙会在玩家太靠近时主动攻击,并且具有群体仇恨,攻击还会导致玩家物品栏中第一个物品掉落,所以这天气是很危险的。每次青蛙雨出现的青蛙数量将随着生存时间而增加。
雾
海上迷雾
海上迷雾是 SW 中的一种自然生成实体,在地图边缘出现。玩家在进入迷雾后会重新出现在地图的另一侧,并且降低 15 点精神。 当玩家接近海上迷雾的时候,角色会出言提醒。当角色完全进入迷雾时,玩家将暂时失去对角色的控制,游戏画面也会淡出。之后画面会重新出现,显示角色离开迷雾的范围。当角色完全离开迷雾时,玩家便可重新获得角色控制权。比迷雾稀薄一些雾气会在天亮不久随机出现在海洋和残骸附近,它们只是没有任何作用的视觉效果而已。 <p>由于进入迷雾后无法控制角色,玩家将不能躲避海浪,因此请慎重行事。
大雾
哈姆雷特中,大雾是潮湿季特有的的天气效果。 起雾后,玩家的视野会被浓雾遮挡而变得十分狭小,仅可通过鼹鼠帽或蝙蝠蒙头斗篷来获取正常的视野。同时角色的移动速度会由于他们身上/头上的衣物十分闷热而减缓。必须脱下身上和头上的衣物,或者穿戴木髓帽、象鼻鼠虫披风或蝙蝠蒙头斗篷才能正常行走。
季节(DST)
DST版本,游戏有4个季节,分别是春季,夏季,秋季,冬季。春季有20天,夏季有16天,秋季有20天,冬季有16天。一年为72天。
春季
整个世界呈现出绿色色调。在沙盒模式中它和秋天一样有 50% 的概率使游戏以该季节开始。在默认设置下它有20天。因此,第一个春天将处于第 1 到第 20 天,或者第 37 到第 56 天。在春天黄昏将会很长,尤其是季节的中间。在冒险模式中季节长度可能有所不同。
春季是一个降雨异常频繁的季节。此时温度并不会让玩家过热或者冻结,但由于频繁的降雨,玩家潮湿值过高依旧有冻伤的可能。持续的降雨意味着维持火焰燃烧将需要更多的燃料类物品。另外,闪电会在春天更频繁,打到玩家会扣血,没有保护的建筑物也可能被引燃。还有一定的概率会下起青蛙雨。雨水从地表渗入土壤,导致洞穴和遗迹从顶上滴落水滴,效果和下雨类似(如此意味着更高的精神损耗)。持续降雨还令无尾象更难以追踪。用干肉架在下雨时晾晒会停止,而晾晒的食物依旧会掉新鲜度。
好的一方面,雨水会农作物和许多植物生长得更快。而且由于多雨,花朵会刷新的比较快。
在春天,冰矿将会开始融化,所有蜜蜂会变成红色而更具有攻击性 (虽然它们并没有转换成杀人蜂)。兔子洞在春天会塌陷。春季BOSS麋鹿鹅和它的巢将会在春天出现。另外,牦牛在春天保持发情状态,在猎犬攻击时会出现冰猎犬。春天之后是危险夏天。长远考虑春天就应该开始准备对抗夏天的物资。
夏季
世界景观会变为更黄褐色的色调来表示夏天, 且色调的明度会周期性变化。而音效和音乐会经过DSP特效处理以表现得更加遥远和炎热,类似于冬天的声音但听起来更沉闷一些。第一个夏天将出现在 21 到 36 天,或是第 57 到 72 天。夏天结束后是秋天。夏天的白昼也会变得更长,同时黄昏会缩为最短,以至于在季节中旬,黄昏的长度短至只有1小格。洞穴和遗迹同样会进入夏天状态,温度会升高,大部分植物会枯萎,可燃物会自燃。
在夏天中,植物会枯萎并且需要以施肥以重新生长,且当温度高于70°时食物腐烂速度会变快25%。即使没有施肥,植物会在秋天恢复生长。 施过肥的作物由于更多的日照会生长得更快,但没有春天那么快。
仙人掌将在夏天盛开一朵仙人掌花并且在收获仙人球的时候一并获得。这个季节的最大挑战是极度的炎热。过热会伤害没有保护措施的玩家。另外,夏天会经历干旱,物品可能自燃并且起火,无论是白天,黄昏和黑夜。这些物品包括植物例如浆果丛,生物,甚至像科学仪器这样的建筑物。当可燃物接近自燃点,它会冒出可看到的烟,并且角色会对此作出评论。一个建筑物被烧毁之后,玩家可以通过锤子摧毁它们以回收一部分材料, 大约是制作所需材料的50%。利用雪球发射机可以保护物品和建筑以防止自燃, 它将会向正在闷燃或者着火的东西射出雪球。闷燃可以通过冰, 各种肥料,冰冻法杖或者玩家自己的手(会给玩家造成 5 点火焰伤害)来扑灭。但只有靠近玩家(屏幕以内)的东西可能自燃。农田里的作物在夏天极大可能会在萌芽时立即枯萎,此时只会收获到 1 个干草。架设雪球发射机为作物在种植瞬间降温可以让作物正常成长。猎犬进攻时,红猎犬将会代替蓝猎犬出现,红鸟和乌鸦出现,无尾象会以红色皮毛现身。而在 DST 中,夏季 BOSS 龙蝇一年四季都会在沙漠的岩浆池附近刷新
PS:地洞和遗迹内不会发生自燃。在 DST 中,作物在地洞和遗迹不会枯萎。
秋季
在沙盒模式中它和春天一样有 50% 的概率使游戏以该季节开始。秋天大体上是个和平的季节,相当于原版游戏中的夏天。秋天默认为 20 天,所以第一个秋天将会位于第 1 到 20 天,或者是第 37 天到第 56 天。这个长度可以在首选项里设置改变。在冒险模式中的关卡的季节周期可能不同。
秋天里玩家无需担心过热和冻结,雨偶尔才会下,农场作物正常生长, 在猎狗攻击时火焰猎犬比普通的猎犬更少, 红鸟和乌鸦出现,无尾象会以红色皮毛的姿态出现。白桦树会开始落叶(一般是秋季的后半段时间开始落叶),伐倒那些已经变色的白桦树会得到更多的白桦坚果。很多在夏季会枯萎的自然资源,例如干草, 树苗,还有浆果丛会在秋天恢复为可收获状态。秋天的季节 Boss 是熊獾。秋天之后是冬天,所以玩家常花费他们的第一个秋天准备很快要用到的保暖衣物。
冬季
在默认状态下,沙盒模式中冬天为 16 天;第一个冬天将在第 21 天开始,第36天结束或者是第 57 到 72 天。黄昏和夜晚比白昼更冷,在冬天黄昏和夜晚将变得更长 (同时白昼变得更短)。在冬天第一天能看到的变化是 (甚至在下雪之前) 深褐色的环境变得发蓝。冒险模式中的关卡可能有各自不同的改变。干草,小树枝,浆果丛,农场的作物停止生长,荆棘丛在冬天不受影响。环境温度降到零下,不做好保暖措施角色会被冻伤。海象父子和海象屋会重新出现。冬季的 BOSS 巨鹿也会来袭。在 DST 中,克劳斯袋子和无眼鹿也会出现在混合地形或桦树林。但同时冬天也和其他季节一样,可以获得这个季节特有的物品使接下来的冒险更加容易。比如步行手杖,苏格兰帽和眼球伞。红鸟变为出现雪鸟, 兔子换上了白色的冬季皮毛。当猎犬来袭时, 火猎犬换成了冰猎犬。无尾象以蓝色皮毛出现。企鹅将从海中大群跃出。
冬天里,很多生物会不再活动。蜜蜂不再离开它们的蜂巢并也不再产出蜂蜜(杀人蜂和无家可归的蜜蜂仍然会出现). 花不再产生蝴蝶;蚊子和青蛙也不再产生,因为池塘都被冻住了, 也不再能钓鱼,但池塘可以走过去了。蝙蝠产生得更少,但停留更久。
除了下雨之外, 雪将会落下并且覆盖在建筑物和树以及很多其他东西上(雪在夏天或冬天下雨时会融化)。荆棘丛在冬天不受影响在冬天,温度低于 0° 时食物腐烂的速度会降低 25%。
冬天里生成的企鹅会带来冰矿,而在洞穴和废墟里同样可能被冻伤(但地下的水池不会冻结)。桦树在冬天不会变成桦树精,也不会掉落桦树坚果。
SW 版本,游戏有 4 个季节,分别是温和季,飓风季,雨季,旱季。温和季有 20 天,飓风季有 16 天,雨季有 20 天,旱季有 16 天。一年为 72 天。
腐烂/饿死速率影响
对物品腐烂/生物饿死的影响(默认乘法,可叠加) 如果同时有多种因素影响,连乘
盐:可以对生的菜和肉(可以烤制,且不能种植)使用,可以回复单个物品50%总新鲜度
孢子云:孢子云内物品的新鲜度每秒下降该物品总新鲜度的7%,生物和处于关闭的箱子类的物品不受影响。
冰的融化 在地上并且附近有燃源 或 在玩家身上并且玩家受到火焰伤害(屏幕边缘出现火焰),不受龙蝇甲影响。
冰帽不会融化。
球茎中,有些特殊 对于新鲜百分比高于20%的物品, 每隔两秒,将新鲜百分比调整为物品当前新鲜百分比与20%之间的任意随机值。
某些物品在非捕捉时和捕捉时速率不同 孢子,月娥 孢子漂浮时保鲜时间1.5min(现实时间),捕捉后总保鲜时间变为15天,腐烂速率是原来的1/80, 月娥未捕捉时饿死时间0.5天,捕捉后总饿死时间变为2天,饿死速率是原来的1/4,
某些物品在特定活动时,腐烂速率降低,腐烂时间提升 万圣节活动期间: 南瓜:从10天提升到20天 南瓜灯:从10天提升到40天